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第1093章 “灯下黑”的逃课武器

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至于这个官方逃课的方法具体应该怎么逃呢?
  
  还得仔细考量一番。
  
  之前裴谦给自己搞了一把官方逃课武器“普渡”,只打六道轮回结局的一周目,而且费尽心机地藏了起来。
  
  可万万没想到,都藏得这么深了,得死在一个弱鸡小怪手上七次才能触发,竟然还是被玩家们给找了出来。
  
  只能说,低估了玩家们的无聊程度啊!
  
  《回头是岸》的玩家数量本身就很多,而这些玩家又特别喜欢钻研游戏中的内容,所以藏得再深也不安全,只要这个道具在游戏中存在,就有被玩家们找到的可能性。
  
  而到了《永堕轮回》这里,情况就更加不乐观了。
  
  经过两年的积累,《回头是岸》的玩家群体已经远超游戏刚发售的时候,而且绝大多数都是把游戏翻了个底朝天的老玩家。
  
  等dlc出了之后,这些老玩家肯定会像找“普渡”一样,继续无所不用其极地寻找这个新的官方外挂。
  
  就像《暗黑》一样,前作出了奶牛关,之后的每一期续作,玩家们都会费尽心思地找奶牛关。就算告诉玩家们没有奶牛关,他们也不会信,而是继续找得乐此不疲。
  
  所以,藏普渡的办法肯定是行不通了,得换一种方法。
  
  而且裴谦觉得,以目前游戏战斗机制的改动而言,光是藏一把强力武器,怕是也无法拯救自己这个手残。
  
  因为之前的战斗系统较为单一,躲开小怪攻击之后摸一下,只要不贪刀,摸透敌人的攻击模式,基本上就能过关。
  
  而普渡这把武器攻击距离长,出手动作快,在这个战斗模式下可以轻松虐杀大部分敌人。
  
  但现在情况不同了,得关注自己的气息值,而且光是靠闪避没用,根本打不掉boss的血,必须想尽办法打乱boss的气息、打出处决动作。
  
  如果一点一点磨血的话,以现在boss的血量得打到猴年马月去了,而且中途很容易翻车。
  
  但是想要连续打出很多次完美招架?
  
  裴谦很有自知之明,他觉得自己肯定做不到。
  
  这种情况,给一把普渡又如何?
  
  毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒boss这种操作是不可能出现的,系统那一关也过不去。
  
  也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。
  
  第一是藏法跟普渡不一样,得藏出新意,尽量让玩家们找不到。
  
  第二是要从游戏机制入手,伤害不一定超模,但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
  
  有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。
  
  “游戏的难度确实要调整一下。”
  
  “既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的,却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
  
  “所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。”
  
  “而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
  
  胡显斌:“呃……”
  
  他一时间有点词穷。
  
  之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。
  
  因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。
  
  结果裴总反而还把难度给提升了!
  
  按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss,拼输了就被boss速杀。
  
  这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……
  
  这样一改,结果会如何?
  
  怕是dlc一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
  
  因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
  
  等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
  
  打着打着,就被boss给处决掉了。
  
  虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们顶不顶得住。
  
  一直没怎么说话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”
  
  “怜悯的传统不能丢嘛。”
  
  《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。
  
  “普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。